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制作人:《羞辱》创作初衷是让玩家发挥自己的创造力

制作人:《羞辱》创作初衷是让玩家发挥自己的创造力

   还没有多长时间玩家盼望的《羞辱》就要上市了。今天Arkane工作室解释了为什么 《羞辱》不是一款开放性世界游戏,但玩家完成任务所能采取的手段则相当开放的初衷。

   《羞辱》执行制作人Julien Roby 解释说,虽然他团队的出发点是为玩家提供海量的选择,但他知道,最终玩家的游戏体验仍然是近似于线性的。

   “我能理解,虽然我们已经花很大力度增加游戏中玩家的选择,但有的玩家会对游戏的最终成品持不同的意见。这项任务很有挑战,但我们从一开始就已经认定了 – 我们就是要做这样的游戏。所以我们一直在向这个目标努力。我们用心制作每一个任务,确保它们全都具有深度和广度,就和人们试玩过的任务水准一样。”

   有深度的剧情,玩家行动的自由度,这的确非常有挑战,“我们花了将近三年的时间开发游戏系统,运行起来非常具有真实性(与之对立的则是按照剧本安排发生的事件),我们的游戏自己本身就是活的,玩家可以根据自己的喜好进行各种试验。”

   “我们在此项目中做的每个决定都源于一些简约而不简单的创意,比如“要鼓励玩家的想法”“让玩家发挥自己的创造力”。我们召集外部人员进行了成吨的游戏试玩,确保游戏正常运行,各个特点之间做到平衡。”

   “当下,我们对游戏的最终版本非常满意。我们真心希望全世界的玩家能够喜欢。”

   先前游戏截图:

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